Достижения в области технологий становятся основным фактором перехода к онлайн-образованию. Однако считается, что занятия в классе так и не устареют. Вместо этого учителя найдут способы эффективно использовать технологии, чтобы дополнять, а не заменять оффлайновые уроки. Этот подход проявляется в использовании игровых технологий для повышения вовлеченности учащихся.
Статистика показывает, что:
Очевидно, что игры глубоко укоренились в современной культуре. Поэтому неудивительно, что образовательные учреждения будут использовать их в процессе обучения. В частности, геймификация и серьезные игры демонстрируют некоторые многообещающие преимущества.
Колледжи и университеты, например, используют методы геймификации, такие как ачивки и списки лидеров, чтобы стимулировать участие учащихся в школьных мероприятиях, мотивировать их больше учиться за пределами класса и способствовать более активному взаимодействию со сверстниками. Другие университеты также использовали геймификацию для обучения софт скиллам а также для того, чтобы помочь студентам сформировать привычку к обучению на протяжении всей жизни. Эти эксперименты с геймификацией показали, что они не только улучшают мотивацию и успехи учащихся, но и лучше удерживают учащихся в учебных заведениях.
С другой стороны, существует большое количество публикаций, подтверждающих положительный эффект серьезных игр в образовании. В одних исследованиях игры доказали свою эффективность в улучшении когнитивных способностей и формировании позитивного настроя по отношению к общему обучению, в то время как другие свидетельства говорят о том, что учащиеся и учителя в равной степени были более вовлечены в процесс обучения, основанного на игровых механиках, чем во время неигрового обучения. Но надо иметь ввиду, что при разработке подобных игр необходимо тщательно продумывать их, чтобы добиться желаемого эффекта для различных учащихся и эффективно преподавать целевой контент.
Поскольку не у каждого учителя или учебного заведения будут технические навыки, время и ресурсы для создания серьезных игр, они могут изучить готовые инструменты из числа образовательных технологий, специально разработанные для включения стратегий геймификации в процесс обучения.
Например, Quizizz и Kahoot! могут помочь учителям превратить любой предмет в игру. Другие приложения, такие как Minecraft: Education Edition, позволяют учащимся кооперироваться со своими сверстниками в игровом мире, связанном с темой, которую они обсуждают в классе.
Однако существует ряд препятствий, которые образовательные учреждения и правительства должны преодолеть при интеграции игровых технологий в свой учебный процесс в классе. К ним относятся преодоление цифрового разрыва (доступ к компьютерам и Интернету), внедрение методологий обучения и оценки, а также обучение использованию новых инструментов обучения.